Adaptação pega varetas dos inteiros


Materiais Necessários

- Jogo pega varetas: varetas vermelhas, azuis, verdes, amarelas e preta;
- Coleção de fichas em duas cores: azul (ganhei) e laranja (perdi);
- Fichas elaboradas para o registro dos resultados das partidas;
- Papel para anotações;
- Lápis e borracha.

Objetivos do jogo

Desenvolver nos alunos habilidades cognitivas relacionadas aos números inteiros, comparação entre eles e a resolução de problemas promovendo a consolidação dos conceitos e procedimentos envolvendo as operações fundamentais no campo dos inteiros.

Organização da classe

Duplas ou grupos com quatro alunos.

Anos de aplicação

Ensino fundamental: 7º, 8º e 9º anos.

Regras do jogo

O jogo pega varetas é composto por varetas coloridas: vermelhas, amarelas, verdes, azuis e preta. A cada cor será atribuído um valor adaptado ao conjunto dos números inteiros fazendo uma analogia entre “ganhar (+)” e “perder (-)”, sendo: (a) Vermelha: ganha 1 ponto; (b) Amarela: perde 3 pontos; (c) Verde: perde 4 pontos; (d) Azul: ganha 2 pontos e (e) Preta: ganha 5 pontos. Os jogadores organizados em duplas ou grupos com quatro participantes devem eleger um único jogador para segurar as varetas e soltá-las sobre o centro de uma mesa. Os participantes irão seguir o sentido anti-horário em relação a esse jogador durante todo o jogo. Feito isso, cada jogador irá retirar, na sua vez, uma das varetas sem mexer as demais. Caso consiga, poderá retirar outra, senão passará a vez da jogada para outro participante, recolocando a vareta no jogo. Pode-se retirar as varetas utilizando outras varetas já retiradas como apoio. Vence o jogo o participante que somar mais pontos em relação ao número de varetas conquistadas.

Orientação aos alunos quanto às regras

1. Cada jogador deve receber a seguinte ficha para registro:

O pega varetas dos inteiros
Ganha Perde Pontos Parciais Total de pontos
Azul Vermelho Preto Amarelo Verde Ganhei Perdi

Ilustração: Ficha para registro.

2. Após se organizarem em grupo, decide-se quem irá soltar as varetas sobre o centro da mesa.

3. Seguindo as regras do jogo, inicia-se a partida no sentido anti-horário, pelo participante à direita do jogador que soltou as varetas no centro da mesa.

4. Na sua vez, o jogador tenta retirar uma vareta da cor que lhe parece mais conveniente. Se ele retirou uma vareta vermelha, por exemplo, registra nas suas anotações pessoais a cor e o valor correspondente a vareta conquistada e volta a retirar uma nova vareta enquanto consiga efetuar a retirada de maneira correta. O jogador passará a vez se ao retirar uma vareta e as demais mexerem.

5. No final da partida, cada jogador fará os cálculos relacionados às varetas obtidas em π radianos para a posteriori efetuar a somatória da dupla. Os resultados das duplas serão convertidos de π radianos para graus.

6. No final da partida, os jogadores somarão os pontos registrados nas anotações pessoais realizando as comparações necessárias e definindo o(s) ganhador(es).

Algumas problematizações

O jogo pega varetas dos números inteiros como estratégia de ensino ou consolidação de habilidades relacionadas à matemática elementar poderá ser problematizado. Seguem algumas possibilidades:

(1) Representar a pontuação conquistada por meio de expressões numéricas envolvendo as operações fundamentais com os números inteiros.

(2) Organizar a pontuação conquistada pelos participantes do grupo em uma tabela e posteriormente em um gráfico de barras.

(3) Organizar todos os gráficos de barras construídos a partir da pontuação conquistada no jogo em um painel comparativo definindo qual foi o ganhador da sala.

(4)Pensar em situações como: Imaginemos as seguintes fichas ao final de uma partida:

Jogador A:

(5) O pega varetas dos inteiros
Ganha Perde Pontos Parciais Total de pontos
Azul Vermelho Preto Amarelo Verde Ganhei Perdi
3X1 2X2 1X5 3x3 2x4 12 17 ?
Ilustração: Ficha para registro.

Jogador B:

(1) O pega varetas dos inteiros
Ganha Perde Pontos Parciais Total de pontos
Azul Vermelho Preto Amarelo Verde Ganhei Perdi
5X1 1X2 0X5 2X3 2X4 7 14 ?

Ilustração: Ficha para registro.

(4.1) Qual a pontuação dos jogadores A e B ?

(4.2) Qual jogador venceu a partida?

Orientação para o professor: Os alunos terão que comparar duas situações onde os dois jogadores perderam mais do que ganharam. Sugira que eles utilizem as fichas coloridas:

Jogador A: ganhou 12 e perdeu 17= + 12 - 17

Utilizando as fichas coloridas, o jogador A pode representar:

(1) O pega varetas dos inteiros
Ganha Perde Pontos Parciais Total de pontos
Azul Vermelho Preto Amarelo Verde Ganhei Perdi
5X1 1X2 0X5 2X3 2X4 7 14 ?

Logo, o Jogador A perdeu no total, cinco pontos, ou seja, - 5.

Jogador B: ganhou 7 e perdeu 14 = - 7 + 14

O mesmo procedimento, utilizando as fichas, deve ser realizado pelo jogador B:

Jogador B
Ganhei
Perdi
Total

Logo, o Jogador B perdeu no total, sete pontos, ou seja, - 7.

Para definir o ganhador, a professora deverá dar um bônus de fichas azuis (representa “ganhei”) para cada jogador e os mesmos devem ser orientados a somá-las, por meio de uma tabela as fichas que colecionaram no final do jogo (fichas laranjas – perdi). Considere o bônus de 10 fichas azuis: (VERIFICAR O SENTINDO DA FRASE, ESTÁ CONFUSO!!! NÃO ENTENDI O QUE É PRA SER FEITO).

Jogador A: -5. Com o bônus de 10 fichas azuis, ganhou 5 pontos.

Jogador A
Ganhei
Perdi
Total

Jogador B: -7. Com o bônus de 10 fichas azuis, ganhou 3 pontos.

Jogador B
Ganhei
Perdi
Total

O aluno deve comparar as tabelas dos jogadores A e B e perceber que após receber o bônus quem ganhou o jogo foi o jogador que perdeu menos durante a partida, ou seja, se A perdeu sete (- 7) e B perdeu cinco (- 5), logo B ganhou o jogo: (- 5) > (- 7).


Profa. Dra. Luciana Vanessa de Almeida Buranello.
IFSULDEMINAS – Campus Passos.